Blizzard había imaginado una versión roguelike de Diablo 4 con muerte permanente y combates inspirados en Batman: Arkham.
Con el lanzamiento del DLC de Diablo 4, Vessel of Hatred, es una buena oportunidad para hablar un poco sobre el título de Blizzard y su génesis. Aunque el hack’n slash es principalmente heredero de una legendaria trilogía, también debía ser un campo de exploración y de renovación para su franquicia. Una renovación que, al final, no se materializó.

Diablo en el espacio
Hubo un tiempo en que Blizzard aspiraba a sorprender a sus jugadores con proyectos extraordinarios. Recordamos que en 2003, la compañía contemplaba la posibilidad de crear un clon de Diablo en el espacio (titulado Starblo o Project X). Todo parecía posible. Los diseñadores de la franquicia icónica a veces contemplaban la idea de realizar un RPG de kung-fu o un juego con superhéroes. No había intención de encerrarse en la misma saga durante 20 años, después de todo.
Años después, Starblo nunca llegó a materializarse y el futuro de Diablo sigue siendo central. Estamos en 2014, dos años después del lanzamiento del muy popular Diablo 3 y Blizzard ya está pensando en la secuela. Sin embargo, en ese momento, el estudio estaba aún dispuesto a embarcarse en algo diferente. ¿Y si renovábamos la jugabilidad? ¿Y si nos inspirábamos en otros estilos de juego? Diablo 4 todavía tenía una oportunidad de revolucionar su licencia.

Diablo no es Sifu
En un extracto de su libro Play Nice: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment, publicado en Wired (y disponible para compra desde el 8 de octubre) el periodista Jason Schreier relata la historia de esta versión abandonada de Diablo 4. Tras el éxito de la expansión Reaper of Souls de Diablo 3, el director Josh Mosqueira habría formado un equipo para desarrollar un juego que rompiera con las mecánicas tradicionales del hack’n slash infernal.
Este proyecto, entonces llamado Hades (interesante), aparentemente tomaba como modelo la serie de juegos Batman: Arkham – al menos en términos de jugabilidad. Diablo 4 debía así abandonar la perspectiva isométrica (vista desde arriba) en favor de una vista en tercera persona. Los combates pretendían ser más intensos y dinámicos, y la muerte del héroe debía ser permanente. Podríamos imaginarlo como un roguelike (tipo de juego donde se reinicia desde el principio en cada game over) del estilo de Sifu. Y dicho así, es obvio que uno se siente un poco curioso.

No obstante, numerosos problemas técnicos y conceptuales frenaron el desarrollo de Hades. El juego debía incluir combates cuerpo a cuerpo con animaciones en cámara lenta para intensificar el impacto de los golpes, mientras mantenía una experiencia cooperativa. Sin embargo, ningún compromiso parecía permitir que esta jugabilidad fuera divertida y a la vez cumpliera con las expectativas de los fans de Diablo, según Schreier. Finalmente, Mosqueira dejó Blizzard en julio de 2016, lo que resultó en el abandonamiento total de Hades.
Y ante la falta de un rumbo claro, el equipo de Blizzard renunció a la visión del director para dedicarse a la producción de un juego que se alineara con la continuidad de lo que era Diablo 3. Mientras tanto, los GAAS (Games as a Service) se impusieron como un modelo financiero atractivo para la industria. Y para ir con la corriente (y el dinero), Diablo 4 se transformó entonces en un juego como servicio (con pase de batalla y microtransacciones) después de que su versión móvil, Diablo Immortal, ya se aventurara en esto en 2022.
