Elden Ring, Resident Evil: los peores niveles en la historia de los videojuegos

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Si la experiencia del videojuego debe ser agradable y agradable sobre todo, es necesariamente acompañado de momentos de decepción, frustración, incluso enojo. La falla a veces en los niveles de dificultad mal malditos, redundantes o extremos. La oportunidad de hacer los 5 mejores tipos de niveles vistos en la historia de los videojuegos.

Elden Ring Resident Evil 2

#5 Las marismas, la más infernal

Las marismas son un videojuego clásico. Atmósfera pasajera y amenazante, representan el cóctel ideal para ofrecer a los jugadores un área inmensa (y, por lo tanto, una mayor libertad de juego), al tiempo que ofrece un doble desafío materializado por su entorno tóxico y un bestiario digno de las peores atrocidades que la fantasía ha conocido (espectros, dragones, brujas y otras monstruosidades aspirantes y antropomórficas).

Los amantes de las almas lo saben. Entre Dark Souls 1, Dark Souls 3, Bloodborne y The Horrible Marsh of Aeonia en Elden Ring, Fromsoftware usó la receta. Pero al ser un clásico de fantasía heroica y oscura, el pantano parece esencial, especialmente en los juegos de rol en el mundo abierto, que los estudios buscan hacer lo más diverso posible. Debe tener videojuegos como The Witcher III: Wild Hunt o The Legend of Zelda: Breath of the Wild no son la excepción.

Anillo elden

#4 Alcantarillas, las más sobrecargadas

Quizás incluso más que las marismas, las alcantarillas están completamente explotadas dentro de la esfera del videojuego. Las alcantarillas oscuras, sombrías, opresivas son una necesidad de juego de terror. El mal de la saga residente no lo ignora. La segunda parte lleva al jugador a los sótanos de la ciudad de Racoon con zombis, por supuesto, pero también caimanes mutantes. Lo mismo ocurre con su suite, que ofrece un pasaje corto a través de la caja de alcantarillado. Capcom incluso va a la sobredosis dando los niveles de niveles del género en los peores componentes de la licencia: Resident Evil 5, Resident Evil 6 o Resident Evil Revelations 2.

Pero las alcantarillas también son un pasaje privilegiado en un estilo de juego completamente diferente: RPG y, en particular, J-RPG. Muy a menudo utilizados como las primeras mazmorras simplistas o como pasajes secretos bajo una ciudad que permiten escapar a los héroes, literalmente enjambre entre grandes licencias del género: Final Fantasy (en IV, VI, IX y XII), en Dragon Quest, Persona 5, o Tales of Symphonia.

Resident Evil 2

#3 Niveles acuáticos, los más fallidos

Controles pesados, problemas de cámaras, visión reducida, hitbox frustrante, oxígeno limitado, niveles acuáticos nunca han tenido una buena prensa. Particularmente en los 90/2000 y la quinta generación de consolas en 32 y 64 bits. La transición a 3D llevó a estudios a desarrollar este tipo de nivel mediante un juego más libre y la creación de rompecabezas para compleificarlos y proponer nuevos desafíos. Excepto que la falta de control de la gestión del agua y sus efectos en el juego son una fuente de frustración para los jugadores. La evocación del Templo de Agua en Ocarina of Time, o los niveles presentes en Majora’s Mask, Mario 64, Tomb Raider o Kingdom Hearts todavía están en todos los recuerdos.

Hecho notorio, los niveles de agua están cada vez menos presentes en los juegos de hoy. Sin duda, los estudios escucharon los escudos de los jugadores durante décadas, y entendieron la complejidad del desarrollo que piden, además de ser bastante caro.

templo

#2 Laboratorios/bases científicas, el más cliché

La base abandonada o el laboratorio científico que oculta las experiencias secretas es más que un videojuego clásico: ha tomado la instantánea. No existe la gran cantidad de FPS, desde juegos horribles hasta el acento SF que envía a sus jugadores en un momento dado (o incluso en todo el título) en una base o laboratorio abandonado. Si el lugar obviamente se presta al universo SF, es la receta que termina sin vapor debido a su falta de originalidad. Comprender: el descubrimiento de una experiencia devastadora completamente nueva que enfrentamos al final del nivel o jugar.

Re 3

#1 misiones de escolta, las más frustrantes

Y finalmente, las famosas misiones de rescate o escolta. Si en estos días, son mejor trabajados y menos frustrantes gracias a la mejora de la IA. Por mecánica de defensa propia y son más cortos rítmicos, han sido durante mucho tiempo una fuente de extrema frustración entre los jugadores, sintiéndose indefensos cuando su descendencia es eliminada, devorando o simplemente atrapando por un enemigo. La escolta de Natalya en Goldeneye en Nintendo 64, la de Emma Emmerich en Metal Gear Solid 2 o la misión de supervivencia en el Centro Comercial Dead Rising Rising son los ejemplos más convincentes. Después de la década de 2010, este tipo de nivel se mejoró considerablemente para ofrecer a los jugadores un desafío más justo y menos punitivo. En mente, la posibilidad de enviar a Ashley a esconderse mientras Leon desabrocha a sus enemigos en Resident Evil 4.

Goldeye

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