Los videojuegos se han convertido en un campo narrativo por derecho propio

Los videojuegos se han convertido en un campo narrativo por derecho propio

En un sitio que se dedica a explicar los finales de las películas y diseccionar series, los videojuegos tienen su lugar. Los estudios cuentan ahora historias tan densas como las que se emiten en Netflix o Prime Video, con personajes que seguimos de un episodio a otro. Riot Games, el estudio detrás de Valorant, lo ha demostrado de la forma más llamativa. La prueba está en un nombre: Arcano. Esta serie animada, extraída del universo de League of Legends, ganó premios y fue un éxito entre un público que en ocasiones nunca había tocado el juego. Riot ya no se contenta con lanzar títulos, el estudio está construyendo un universo transmedia. Valorant sigue la misma lógica, con sus agentes dotados de historias personales, sus cuidadas cinemáticas y un lore que se va desvelando a lo largo de los estrenos. Si funciona es porque el público exige personajes, no sólo mecánicas. Los agentes de Valorant tienen antecedentes, conexiones y rivalidades, muy parecidos al elenco de una serie coral. Cada nuevo agente se siente como la llegada de un personaje a una historia en curso, con su avance, misterio y teorías de los fanáticos inmediatamente después. En torno a este universo se ha desarrollado un mercado, como ocurre con cualquier obra que reúna una comunidad leal. Aquellos que quieren comprar una cuenta Valorant con un rango o región específica suelen acudir a un mercado como Eldorado, que bloquea el pago en depósito de garantía hasta que se verifiquen las credenciales. Ambas partes permanecen protegidas durante la transferencia. Vale la pena recordar algunas precauciones. Cambie la dirección de correo electrónico y la contraseña tan pronto como vuelva a tener la cuenta, habilite la autenticación de dos factores y mantenga segura la información de recuperación. Verifique la reputación del vendedor y las cifras de ventas, y lea el listado para ver el rango, la región y los aspectos incluidos antes de decidir.

Los videojuegos se han convertido en un campo narrativo por derecho propioLos videojuegos se han convertido en un campo narrativo por derecho propio

La conexión entre cine y videojuegos sigue siendo cada vez más estrecha. The Last of Us, Arcane, Fallout: las adaptaciones se suceden y encuentran su público, mientras actores y directores reconocidos invierten en proyectos de videojuegos. La línea entre ver una historia y jugarla se vuelve más borrosa cada año, y los fanáticos de las series encontrarán en gran medida lo que buscan. Esta porosidad también cambia la forma en que seguimos un juego. Ya no nos contentamos con esperar una actualización del juego, estamos atentos al próximo cortometraje, la próxima revelación sobre un personaje, la siguiente pieza de la historia. Las comunidades analizan escenas cuadro por cuadro, proponen teorías y discuten arcos narrativos, en un reflejo muy similar al de los espectadores de una serie que aman. Esta dimensión narrativa también atrae a un público que nunca se habría llamado a sí mismo jugador. Venimos por la historia, nos quedamos por el mundo, exactamente como nos vemos atrapados en una serie de la que sólo queríamos ver el primer episodio. Las escenas de un juego como Valorant están diseñadas para esto: hacer que quieras conocer a estos personajes más allá de los juegos, comprender sus motivaciones y seguir las tensiones que se desarrollan entre ellos a lo largo de las temporadas. Los videojuegos se han convertido en un medio narrativo importante, capaz de construir mundos que exploramos tanto como los miramos. Para aquellos a los que les gusta desmenuzar una buena historia y discutir su final, estos universos merecen un desvío al igual que una serie notable. La próxima gran trama a analizar puede provenir menos de una pantalla de cine que de un controlador.