Ocarina of Time: esta característica vanguardista fue abandonada por adelantarse demasiado a su tiempo

Ocarina of Time: esta característica vanguardista fue abandonada por adelantarse demasiado a su tiempo

1998 fue el año de esplendor: España ganó la Copa del Mundo de Fútbol, Armagedón se estrenó en los cines de España y, sobre todo, La leyenda de Zelda: Ocarina of Time aterrizó en Nintendo 64. Un título legendario cuya jugabilidad podría haberse beneficiado de una característica de vanguardia, lamentablemente demasiado adelantada a su tiempo.

Ocarina of Time esta caracteristica vanguardista fue abandonada por adelantarse

siempre un poco mas sublime

Obra imperdible de la saga La leyenda de Zelda, Ocarina del tiempo es una perla cuyo esplendor ha sobrevivido a los siglos. Los fanáticos ahora esperan otra versión remasterizada de cara a su apariencia, como muchos de los juegos de la serie. Pero por ahora, Nintendo está haciendo oídos sordos, o al menos el que no puede oír. A pesar de los años Ocarina del tiempo sigue despertando pasiones. Un título adelantado a su tiempo que influirá en la industria de muchas formas.

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2 de noviembre de 2021

Y he aquí esta semana, un antiguo desarrollador deOcarina del tiempo deleitó a los fanáticos del género al presentar un extracto de juego que sugiere una función descontinuada. Sin embargo, un sistema de portal mencionado anteriormente en el año que demuestra aquí prueba de su existencia. Sal de la ocarina de este famoso Link, abre paso a las puertas de entrada Portal.

cuando Link abandona la ocarina por portales

Desafortunadamente, aunque esta función se ha modificado lo suficiente como para poder jugarla en Nintendo 64, las limitaciones de las consolas de la época no permitían que fuera lo suficientemente óptimo como para integrarse en la versión final del juego. Otra hipótesis: el sistema no ha atraído a los tomadores de decisiones. Sin embargo, Giles Godard, el ex desarrollador en cuestión, no dejó de detallar el fondo de la creación de esta función:

«Algunas personas me preguntaron cómo hice los portales. El N64 solo tenía 4 MB de memoria de textura y los portales podían variar desde unos pocos píxeles hasta una pantalla completa, por lo que dibujar texturas en ellos estaba fuera de cuestión. Cuestión. Así que después de dibujar toda la escena Creé una ventana gráfica (una ventana gráfica) alrededor de cada polígono del portal, borré el Z-Buffer (el búfer de profundidad) dentro de la ventana y luego dibujé el polígono con el valor máximo del Z-Buffer. De hecho, creé un máscara exactamente donde estaba el polígono del portal.

Luego moví la cámara según el ángulo de la cámara actual al polígono, etc. y rediseñé la escena a partir de ahí. La ventana gráfica hizo la mayor parte del trabajo al crear la nueva escena, pero se hizo más y más lento cuanto más te acercaste, porque estabas dibujando dos escenas completas.
Una vez que se dibujaba la nueva escena, pasaba por todos los portales de esa escena y comenzaba todo esto de forma recursiva, por supuesto, ignorando los portales que estaban fuera de la ventana gráfica.

Un truc cool, c’est que pour faire un miroir, il suffit de refléter la position de la caméra + la rotation et pour faire du verre/cristal, il suffit de déplacer légèrement la caméra et de changer l’angle en fonction de l ‘índice de refracción.
Finalmente, ¿conoces el efecto túnel que obtienes cuando colocas 2 espejos uno frente al otro? Lo mismo sucede si el portal del otro lado puede ver a su «padre». Así que tuve que limitar el número de recursiones, lo que también decidió cuánto tiempo se puede ver el corredor «.

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Una explicación técnica que aún debería deleitar a los fanáticos del género. Para otros, debe entenderse que esta característica se ha abandonado en favor de la Ocarina, sin duda considerada más práctica, más rápida y menos onerosa para la consola. De todos modos, es bueno ver esoOcarina del tiempo podría haberse beneficiado de características aún más vanguardistas de lo esperado. Un sistema de portal adelantado a su tiempo que se mejorará en 2007 con Portal primero del nombre, primera entrega de la serie de obras maestras de Valve.