Prueba: Assassin’s Creed Shadows es lo mejor que Ubisoft sabe hacer (y es casi una pena)

Prueba: Assassin’s Creed Shadows es lo mejor que Ubisoft sabe hacer (y es casi una pena)

Kage Bunshin no Jutsu

La infiltración, el asesinato, la conspiración: todo en Assassin’s Creed clamaba la necesidad de expatriarse a Japón desde sus inicios, para abrazar mejor el mito del ninja (y del samurái, por supuesto). Era inevitable que la franquicia finalmente dejara caer sus sombras en este país. De hecho, la llegada de Ubisoft a la tierra del Sol Naciente parece casi natural. Ha pasado 18 años, el tiempo de alcanzar la mayoría de edad, para que Ubisoft concretara las aspiraciones de su base de fans.

Y las expectativas son altas para Assassin’s Creed. Tan altas que el futuro del juego podría resumirse en una de las primeras frases que Oda Nobunaga, daimio por derecho, pronuncia sobre Yasuke, uno de los dos héroes de esta entrega: «Lo pondré a prueba. Se convertirá en una leyenda. O morirá.» Casi una profecía autocumplida dirigida a esta nueva entrega. Debe tener éxito (y las cosas parecen ir bien) o será el fin para Ubisoft.

Assassin's creed shadows yasuke
Casi una profecía para Assassin’s Creed Shadows

Para cumplir su misión, Assassin’s Creed Shadows ha decidido abrazar completamente la imagen idealizada del Japón feudal. La narrativa respira un amor por los clásicos del chanbara de Akira Kurosawa y Hiroshi Inagaki. La historia narra el viaje y la dualidad entre Naoe, una joven shinobi impulsada por su deseo de venganza tras la muerte de su padre a manos de una banda de renegados enmascarados, y Yasuke, un antiguo esclavo que se convirtió en samurái gracias a la protección y la enseñanza de Oda Nobunaga.

Clásica en contenido, la historia lo es también en forma. Aunque está bien servida por voces de calidad (mención especial para el doblaje francés de gran calidad, aunque los puristas prefieran el japonés), la narrativa sufre de un ritmo extraño y una dirección poco dinámica. Atrapado en los problemas artificiales del Animus, Assassin’s Creed Shadows lucha por establecer conflictos sólidos.

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No era necesario

Assassin’s Creed de Tsushima

Motivada únicamente por la venganza, Naoe es un personaje bastante plano, casi monótono. Yasuke, por otro lado, resulta ser un héroe más complejo, atrapado entre su deseo de cumplir la voluntad de su maestro, como buen samurái, y su búsqueda de una paz interna que siempre le ha eludido.

En teoría, la coexistencia de estas dos fuerzas funciona a la perfección. La decisión de dividir concretamente los dos enfoques fundamentales que constituyen la franquicia Assassin’s Creed (especialmente desde Origins) es ingeniosa y bien recibida. Naoe representa el aspecto de infiltración y sigilo de la saga, mientras que Yasuke da vida a las tendencias de brutalidad directa de los jugadores.

Sin embargo, el problema radica en que los conflictos y las motivaciones de los personajes son confusos, y el ritmo es irregular. El potencial narrativo era inmenso. El Japón feudal, con sus tensiones políticas y su rígido código de honor, podría haber sido el escenario de una historia épica, pero la escritura se conforma con lo mínimo. Las interacciones entre los protagonistas carecen de profundidad y algunas misiones principales resultan ser puro relleno, a pesar de algunos destellos de dirección creativa (en las muertes o el uso pertinente del blanco y negro en ciertos flashbacks).

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Con Junjiro, NPC profesional en medio

Para dar un ejemplo concreto de un error de dirección y estructura narrativa, Yasuke no aparece sino hasta pasadas 10 a 15 horas de narrativa (después de una breve aparición en el prólogo), lo que afecta claramente su impacto en la historia. Y esta es una estimación baja; si decides dejarte llevar por la exploración de un vasto mapa y saltar de una misión secundaria a otra, es probable que Yasuke no aparezca hasta 25 o incluso 30 horas después.

Un error estructural sorprendente por parte de Ubisoft, que conoce bien los códigos del blockbuster y de la narrativa ajustada, a pesar de las tentaciones permanentes de un mundo abierto. Pero en el caso de Assassin’s Creed Shadows, quizás más que en Odyssey o Valhalla, el ritmo de la trama principal se resiente de esta estructura abierta. El argumento evoca constantemente un sentido de urgencia, mientras que el mundo invita a la contemplación y a pasear a caballo por los campos.

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Un enorme MacGuffin

El sofisma de la fe

Dividido entre un mundo abierto repleto de actividades y su trama narrativa principal muy densa, Assassin’s Creed Shadows también lo está en su jugabilidad bicéfala, con el robusto Yasuke y la sombra Naoe. Desde Origins, Ubisoft ha tratado de devolver peso a la infiltración, y Assassin’s Creed Shadows sigue esta dirección. Buenas noticias: encarnando a la shinobi Naoe, la furtividad es más efectiva que nunca. Ubisoft demuestra sus 18 años de experiencia en el área, tanto en la encarnación de una asesina silenciosa como en un diseño de niveles que permite una gran variedad de enfoques.

Malas noticias: este dominio del ninjutsu cohabita con una IA desastrosa, que hace que algunas secuencias resulten ridículas. Incluso al ajustar la dificultad al máximo (el título permite personalizar la experiencia en términos de reactividad de los enemigos, letalidad del arma del asesino, etc.), algunos enemigos parecen perderse en la parálisis, y pueden incluso caminar frente a cadáveres sin notarlos.

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Kage Bunshin en sus mentes

El sistema de combate es un patchwork efectivo, especialmente al jugar como el robusto Yasuke. Un poco de Ghost of Tsushima para el timing, una pizca de Sekiro para la penalización, y muchos de los antiguos Assassin’s Creed para las mecánicas de asesinato. La pluralidad de armas está disponible (Kusarigama, Tanto, Katana, Naginata y Kanabo – un enorme garrote especialmente satisfactorio –, rifle, arco), el resultado es ágil, mucho más reactivo y permisivo que los episodios anteriores, sin resultar revolucionario.

La progresión de los personajes, en cambio, es un verdadero dolor. Los árboles de habilidades son poco inspiradores y hacen que la evolución sea más tediosa que emocionante. Para mejorar tus habilidades, que se agrupan en categorías, será necesario adquirir puntos de maestría, ganados al subir de nivel, en la misma línea de light-RPG de los episodios posteriores a Origins. Sin embargo, para acceder a las habilidades más efectivas, tendrás que aumentar tu puntuación de “Conocimiento” que se incrementa al completar misiones secundarias.

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Seis árboles de habilidades para convertirse en Hokage

Cansado de trepar árboles

De este modo, si deseas enfocarte en la trama principal para descubrir que “este personaje que parecía tan amable es en realidad un horrible traidor”, deberás conformarte con personajes que cuentan con el mínimo de habilidades. Considerando que Yasuke y Naoe tienen cada uno seis árboles de habilidades, a veces resulta desalentador pensar en tener que farmear puntos de Conocimiento para hacer que sus avatares sean más temibles. Estamos lejos del sistema, que era muy eficiente, de Assassin’s Creed Valhalla. Y dadas las características de Assassin’s Creed, se echa de menos un sistema inspirado en Skyrim, donde las habilidades mejoran conforme se utilizan.

En términos de diseño de juego, estos niveles de puntos de conocimiento parecen haber sido colocados únicamente para incentivarte a participar en todas las actividades secundarias posibles, y hay muchas de ellas. Rezar en templos, buscar pergaminos perdidos, aprender nuevos katas, participar en torneos y concursos de tiro con arco, practicar meditación y caligrafía… Además de contratos de mercenarios y exploraciones de Kofun, tumbas subterráneas (ahora clásicas en la serie), y la gran novedad: la completa renovación del sistema de gestión de refugios al estilo de Animal Crossing, con construcción, organización y mejora de edificios.

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Instantáneo de meditación

El juego nunca se siente aburrido, siempre ofrece algo que hacer. El mapa es, como siempre, inmenso (aproximadamente del tamaño de la de Origins) y rebosante de actividades secundarias. Sin embargo, Ubisoft parece tener dificultades para reinventar su fórmula, y en un mundo posterior a The Witcher 3 y Breath of the Wild, las comparaciones con estos dos títulos resultan desfavorables, tanto en el aspecto narrativo del primero como en el enfoque orgánico del mundo abierto del segundo.

Además, no se puede evitar sentir una sensación de déjà vu, especialmente si has jugado Ghost of Tsushima. El juego de Sucker Punch fue, con razón, calificado como un Assassin’s Creed en Japón en su lanzamiento. Por lo tanto, la comparación con Assassin’s Creed Shadows es inevitable. Y el hecho es que se siente una sensación de repetición. Nuevamente tenemos campamentos por limpiar, tesoros por recoger y misiones FedEx disfrazadas bajo un barniz de exotismo japonés. A Assassin’s Creed Shadows le falta ese aliento de innovación que podría romper con la monotonía inherente a los mundos abiertos.

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Pequeña curiosidad: somos nosotros quienes marcamos nuestros objetivos de misión desde las torres de sincronización

La Métodología de Ubisoft

Y a pesar de estos defectos, uno se sorprende disfrutando del título de Ubisoft. Si Assassin’s Creed Shadows funciona, es principalmente gracias a su mundo. Ubisoft ha refinado su Japón feudal con un cuidado meticuloso. Las aldeas y ciudades, sin importar su tamaño, respiran autenticidad, los castillos y templos imponen respeto, y la naturaleza está llena de vida.

Y luego está ese efecto “wow”. El sol que se eleva sobre Kioto, los bosques bañados en luz, las sombras que bailan sobre los campos de arroz… Ubisoft ha realizado un trabajo artístico y técnico impresionante, con una optimización mucho más efectiva que los fracasos pasados. Aún hay algunos fallos en PC, sobre todo en configuraciones medias, pero en general, Ubisoft ha aprendido de sus errores.

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Algunos efectos hermosos y sangrientos en las muertes

Los múltiples retrasos que ha sufrido el juego han dado sus frutos: Ubisoft ha entregado con Assassin’s Creed Shadows su trabajo más pulido. Hay pocos errores de colisión, y los modelos 3D y activos gráficos son muy pulidos. Aunque las animaciones siguen siendo algo rígidas en comparación con la competencia, y durante las escenas cinemáticas el frame rate cae a 30 FPS de repente, se debe reconocer el trabajo de los desarrolladores. Shadows es el más hermoso de los Assassin’s Creed hasta la fecha.

Y esa es la mayor fortaleza del título: este mundo es tan hermoso y tan vivo que invita a la exploración contemplativa. Cada aldea está llena de vida, cada camino parece llevar a un descubrimiento. A veces te detienes al borde de un acantilado para admirar la inmensidad de las extensiones verdes frente a ti, y te sorprendes incluso jugando con el ciclo de las estaciones (una semi-novedad, ya que ya había un cambio de estaciones en Assassin’s Creed 3) para ver cómo evoluciona el paisaje, acompañado por la magnífica banda sonora compuesta por The Flight. Es una invitación al viaje, y en este aspecto, Ubisoft sobresale.

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La invitación al viaje

«Actuamos en la sombra para servir a la luz»

Assassin’s Creed Shadows es la culminación de la transición RPG iniciada con Origins. Pero al recorrer los territorios de este Japón feudal tan ansiado, surge una pregunta obsesiva: ¿y si no fuera la dirección correcta? En varios momentos, inmerso en las misiones principales del título (especialmente las misiones “La dama de los Susurros”, “El Loco”, “Los asesinos” y sobre todo “El pasado de Yasuke”, brillantemente escrita), uno se pregunta si otro enfoque no sería más adecuado para Assassin’s Creed.

Imaginemos Assassin’s Creed Shadows con otra estructura: la de un juego que asumiera su linealidad, al estilo de The Last of Us. Una narrativa más compacta, un mundo más reducido con zonas semi-abiertas para sus fases de infiltración, y conflictos mejor desarrollados. Ubisoft ha explorado de forma muy tímida esta opción con Mirage, pero se niega a comprometerse plenamente, posiblemente por miedo a enfrentar el descontento de una parte de su base de fans que gritaría si se elimina la etiqueta de “mundo abierto” de la carátula del último Assassin’s Creed.

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Tiene razones para no estar contento

Y luego está la frustración vinculada a la mitología japonesa. Después de un Odyssey que asumía su delirio griego y un Valhalla que se sumergía en el folclore nórdico, Assassin’s Creed Shadows se conforma con algunas menciones de yôkai. ¿Por qué esta restricción? Quizás esté planeada para un futuro DLC. ¿Cómo es posible que Assassin’s Creed ya no sea un terreno de experimentación, sino un lugar común con un marco tan predecible?

Ubisoft quería satisfacer a todos: a los inversores, al público en general, a los fans de siempre. Como resultado, Assassin’s Creed Shadows es demasiado conservador. No se engañen, a pesar de las críticas, Assassin’s Creed Shadows es un buen juego, pero está sobre rieles, demasiado predecible, y nunca toma riesgos. Es el buen estudiante que cumple con lo que se le pide, pero le falta esa chispa de locura para llegar a ser genial.

Frente a un Ghost of Tsushima – aún impactante aunque lanzado en 2020 – y su futuro sucesor, Ghost of Yotei, que llegará este año a PS5, Ubisoft corre el riesgo de sufrir en el duelo de samuráis. Y si nunca has jugado a Ghost of Tsushima, puedes añadir medio punto adicional a la nota final.

Assassin’s Creed Shadows está disponible desde el 20 de marzo de 2025 en PC, Xbox Series X|S y PlayStation 5. Esta prueba se realizó en PS5.

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