Mercado de la historia
Civilization VII, « Es una nueva manera de experimentar y reflexionar sobre la Historia, y creo que este enfoque fresco es saludable. » Confiando en este enfoque « fresco » (Humankind? No lo conozco), hemos elegido a Benjamin Franklin, como todos saben, orgulloso líder de la civilización Maya, y hemos construido nuestro futuro. Un futuro lleno de errores y desastres naturales beneficiosos, de textos demasiado largos y traiciones repentinas que han postergado esta prueba a las calendas griegas, o a las calendas mayas, en este caso. El argumento expuesto por el diseñador principal Ed Beach a IGN es el siguiente: al obligarnos a cambiar de civilización en cada era, esta nueva entrega es o más fiel históricamente, o tan delirante como sus predecesoras. Depende del jugador decidir si opta por una combinación lógica o un anacronismo absoluto. A través de las eras, las civilizaciones se extinguen y se suceden en lugar de prosperar durante milenios como antes.

Si bien la voluntad de fidelidad histórica en un juego de estrategia 4X podría no ser una broma de mal gusto, esta interpretación simplista va en contra de una saga que nos proponía encarnar una única civilización. Para mayor coherencia, Firaxis debería haber tomado notas de James Cameron y añadir un « $ » detrás del título. Y para más coherencia, también deberían haberse deshecho del líder único. Si las civilizaciones no son eternas, ¿qué decir de sus líderes?¿Por qué este doble rasero histórico? La respuesta a esta pregunta se brinda antes de que el espectador haya tenido ocasión de planteársela, o incluso de empezar una partida: « ¡Conéctate a 2K para desbloquear a Napoleón! ». Traducido: firma un pacto con el diablo para un DLC prestigioso que podría haber estado en el juego desde el principio. La tentación de humillar a Ridley Scott fue grande, pero preferimos proteger nuestra bandeja de entrada de la invasión.

Sin duda, en el futuro, Atila, Aníbal y Padmé Amidala vendrán a enriquecer este álbum de retratos que por ahora es un poco ligero, dado que el juego costaba 80 euros al momento de su lanzamiento. A cambio de un pago, por supuesto. El nervio de la guerra es el nervio de la Historia.Por lo tanto, dejemos de lado las motivaciones confusas detrás de esta nueva estrategia: la fórmula funciona bastante bien en la competencia (Humankind? No lo conozco) y podría obligar a los jugadores a cambiar su enfoque, incluso a desarrollar estrategias complejas en tres fases. Todos han expresado su opinión al respecto. Según nosotros, la mecánica es más frustrante que interesante, incluso después de varias partidas. No se adapta bien al sistema, que por otro lado es interesante, de las comunas y, sobre todo, a las nuevas condiciones de victoria…

Escrito por los vencedores
Las grandes declaraciones promocionales sobre el nuevo sistema de eras son, por tanto, medianamente creíbles. Pero, ¿qué hay de la libertad prometida a los jugadores? « Realmente debíamos reflexionar sobre la fórmula de Civ, lo que funcionaba y lo que no. Y no se trata solo de la fórmula de Civ, sino de la fórmula de la estrategia 4X en general. Hay esta explosión exponencial de objetos en el mundo y decisiones impuestas al jugador. »El problema, según Ed Beach, es que el final del juego es demasiado laborioso. Firaxis podría haber encontrado lógicamente maneras de combatir la monotonía del end-game y devolver al jugador una parte de libertad. Sin embargo, prefirieron hacer las famosas decisiones más accesibles. « Más accesibles » significa, por lo tanto, más automáticas.

¿Los bárbaros y las ciudades-estado? Ahora son lo mismo. ¿Las opciones de gestión de la ciudad? Simplificadas. El sistema de distritos y constructores, criticado al salir la sexta entrega, ha sido erradicado. Ahora, hay que expandir la ciudad con cada nuevo aumento de población, haciendo clic en el cuadro verde que ofrece más recursos cuando una ventana nos lo indica. Desde eventos espontáneos, muy esperados pero decepcionantes, hasta la compra de unidades, la progresión se asemeja a un simple árbol de habilidades en el que avanzamos casilla a casilla. Por supuesto, el juego ofrece a cambio varias revisiones agradables, incluido el sistema de mejora de unidades que ahora implica irónicamente un verdadero árbol de habilidades, brindando opciones estratégicas. Además, la diplomacia gana considerablemente en importancia. Se acabaron las denuncias cada turno sin consecuencias. Ahora es imposible romper todas las reglas del derecho internacional y salir airoso. Eso solo funciona en el mundo real. Para ser bien visto, será necesario usar la influencia con moderación.

Sí, Civilization VII sigue siendo un juego de estrategia emocionante. Pero el problema está más profundo en el fruto que nunca, como lo demuestran las nuevas condiciones de victoria, transformadas en su mayoría en simples objetivos de RPG. ¿Quieres la victoria cultural? Busca 15 artefactos. ¿Quieres la victoria económica? Visita las ciudades con tu banquero. A causa (entre otras) del sistema de herencia, cada partida se convierte en una búsqueda. Algo que hace que las últimas horas de juego sean soportables… pero no disfrutables. Es cierto que las comunidades de jugadores tienden a mostrar un conservadurismo violento. Pero las prácticas cada vez más cínicas y manipulativas de la industria del videojuego AAA no invitan a defenderla en exceso, como han hecho muchos otros medios en Estados Unidos. Civilization 7 no es el más afectado. Pero como el último descendiente de una franquicia muy respetada, inevitablemente hace que añoremos la época en que las novedades, aunque bienvenidas, servían principalmente al gameplay.
