Prueba: Monster Hunter Wilds – no es la obra maestra esperada (pero es genial de todos modos)

Prueba: Monster Hunter Wilds - no es la obra maestra esperada (pero es genial de todos modos)

Caza reservada

Esta persecución duró una eternidad. Estábamos mal preparados y no teníamos el equipo necesario para soportar las extremas temperaturas de la Forja Eterna de Azuz. Por lo tanto, consumíamos nuestras Pócimas de Frescura a raudales para contrarrestar los efectos de estas insoportables temperaturas. El enfrentamiento contra tres Ajarakans, esos monstruos simiescos capaces de incendiar sus cuerpos cubiertos de escamas para carbonizarte, nos había agotado.

Eliminamos a dos de ellos separándolos mediante cápsulas de estiércol que tenían efecto repulsivo. Pero el tercero parecía indestructible. Afortunadamente, quedaban algunas municiones de hielo en nuestro Fusarbarlète, lo que nos permitió aturdirlo. Entonces saltamos hacia su inmenso cuerpo, armados con Espadas Dobles y, gracias a un último Ataque Enfocado, el Arajakan finalmente cayó.

Monster Hunter Wilds las primeras impresiones de la prensa son
Grandes problemas en aproxima

Solo nos quedaba desollarlo y recolectar materiales útiles para fabricar nuevos equipos de su cadáver. Pero de repente, aparecieron más Arajakans. Estábamos perdidos. Sin embargo, de pronto, una criatura con gigantescos tentáculos apareció, levantando los gorilas de fuego del suelo y arrojándolos como si fueran paja. Nos gritó en la cara y luego desapareció en las profundidades de la Cuenca Petrolera. Era un Nu Udra. No estábamos a la altura, pero tendríamos que enfrentarla.

Solo teníamos unas pocas horas de juego, y la conclusión se impuso: tanto en términos de puesta en escena como de desafíos narrativos, Monster Hunter Wilds aplasta a sus predecesores. Capcom ha enriquecido considerablemente su campaña en solitario. No hay que esperar a Shakespeare, pero la narración ha ganado en ambición y se aplaudirá especialmente el story pacing de esta campaña. Se acabaron las interrupciones frustrantes y el aspecto de «stop & go» de World y Rise: aquí todo fluye con naturalidad.

Prueba Monster Hunter Wilds no es la obra maestra
Patrick la estrella de mar desde que va al gimnasio

Pasteis de Nata

La campaña de Monster Hunter Wilds comienza cuando eres reclutado por una Comisión de investigación especial enviada para explorar las Tierras Prohibidas. Tras pasar demasiado tiempo en la completa herramienta de creación de personajes (y en la creación de tu Palico, un felino humanoide que te acompañará a todas partes), llegas a estas tierras y conoces al joven Nata. Este chico dice pertenecer al clan de los Vigilantes y haber escapado del ataque de un terrible monstruo, «El Espectro Blanco».

La trama llevará a los jugadores tras la pista de los Vigilantes y a rastrear al Espectro Blanco, un pretexto para descubrir los diversos biomas y ecosistemas de las Tierras Prohibidas. En realidad, está claro que Capcom pensó en esta campaña como un enorme tutorial, antes de ofrecer el «verdadero» juego Monster Hunter Wilds con el endgame.

Las 20 horas (tomando su tiempo) necesarias para cazar al Espectro Blanco son solo el comienzo de la aventura del cazador experimentado, y aquí es donde Capcom muestra su voluntad de apertura al mayor número posible, al mismo tiempo que ofrece un desafío considerable a los veteranos. El estudio ha logrado superponer una experiencia muy consensuada (en el sentido positivo de la palabra) y un reto más difícil para los jugadores más exigentes.

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El Espectro Blanco, el último Apex depredador de MH Wilds

Aunque a veces resulta demasiado habladora y su carácter lineal podría desanimar, la campaña cumple su función de manera efectiva, ya que permite asimilar las múltiples complejas mecánicas de caza al estilo de Monster Hunter. Pero también es el motor para descubrir el mundo heterogéneo de Monster Hunter Wilds, cuya mitología se inspira en tradiciones medioorientales y amerindias (un gran cambio tras las influencias de Rise), con una dirección artística muy sólida.

El mundo de Monster Hunter no es el de la fantasía heroica, ni el del steampunk, sino algo híbrido entre estas dos filosofías. Los monstruos tienen poderes sobrenaturales (manipulan el rayo, escupen fuego), y tu equipo también puede mostrar habilidades cercanas a la magia. Pero Capcom se basa en un enfoque casi naturalista de su mundo, invitando al estudio racional del comportamiento de su fauna para entenderlo, y justifica los «poderes mágicos» de las armas gracias a técnicas de forja particulares. Se podría casi usar el término de «MonsterPunk» para describirlo.

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Lo importante no es la caída, sino el aterrizaje

Aliento de los salvajes

Y este universo MonsterPunk nunca ha sido tan espléndido y fascinante. Visualmente, Monster Hunter Wilds sorprende. Si la influencia de Dune parecía evidente sobre el papel y se insinuaba en los primeros trailers, debido a la omnipresencia de colinas de arena y de un sol abrasador, el juego va mucho más allá. Los biomas son variados y la sensación de cambio total es clara, a pesar de un diseño de niveles muy (demasiado) prudente. Las Llanuras Ventosas, el Bosque Carmesí, la Cuenca Petrolera, los Acantilados de Hielo (y los otros que no se revelarán)…

Todos estos ecosistemas tienen una personalidad propia, inmediatamente identificable, y están vivos gracias a su fauna endémica, pero también gracias al ciclo de estaciones recién incorporado. La temporada de penuria del Declive está marcada por el hecho de que los monstruos recorren el territorio en busca de alimento. Luego sigue la Anomalía, una catástrofe climática que da lugar a la aparición del depredador apex de la zona, y después la temporada de Abundancia, relacionada con una primavera rica y fértil. Tres períodos que alteran profundamente la apariencia de los biomas.

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Pequeña anomalía en las Llanuras Ventosas

Estos biomas son zonas semi-abiertas y se puede pasar de uno a otro sin ninguna transición ni tiempo de carga. Si bien no se alcanza todavía la sensación de un mundo abierto perfectamente unido, Monster Hunter Wilds se aproxima mucho. Esta impresión se refuerza debido a que, a diferencia de las anteriores entregas que cedían al modelo del pueblo hub central desde el cual se partía en misión, esta vez, la exploración pasa por varios campamentos (en los que se puede teletransportar gracias al viaje rápido), lo que ofrece más flexibilidad en la organización de las cacerías.

Desde un punto de vista técnico, sin embargo, la conclusión es más contrastada. El motor interno de Capcom, el RE Engine, brilla intensamente en las secuencias cinematográficas precalculadas utilizando los activos del juego. Las animaciones son impecables, son perfectamente fluidas y se puede decir fácilmente que estos NPC son los más bellos que la licencia ha presentado hasta ahora. La herrera Gemma (quien es probablemente la Little Miss Forge de Monster Hunter 4 y Generations), la asistente Alma, el general Fabius (probablemente el Ace Lancer de MH4 también)… todos son creíbles y tienen una verdadera presencia en pantalla.

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Tan bello como peligroso

La horda salvaje

Pero tan pronto como la atención se dirige a los NPC, las imperfecciones son evidentes: las animaciones son a veces rígidas, los personajes tienen la mirada perdida en el vacío, sus expresiones son torpes… Es un problema que ya habíamos observado en Dragon’s Dogma 2, que también usaba el RE Engine. Uno casi se pregunta si este motor gráfico es realmente compatible con los desafíos y necesidades de los mundos (semi)abiertos, dado que hizo maravillas en Resident Evil 2 Remake.

Esta dicotomía es aún más notable ya que para la modelación de los monstruos, Capcom se ha superado en Monster Hunter Wilds. Cualquiera que sea las criaturas, desde el más pequeño lagarto hasta el más desmesurado de los rapaces gigantes, el trabajo realizado por el estudio para hacer que estos monstruos cobren vida es impresionante. Desde el diseño general hasta los microdetalles de las escamas o los pelos, sumado a una IA astuta, Capcom ha logrado hacernos creer que estos animales existen.

Así, incluso los monstruos que provienen de entregas anteriores (Rathalos, Nerscylla, Rathian, Congalala…) parecen ser nuevas caras, tanto han recibido un lifting efectivo. No desentonan junto a los nuevos Balahara, Quematrice y demás. Fuera de las peleas, estos monstruos adoptan actitudes de un natural desconcertante y en combate, sus movimientos son de una fluidez y legibilidad asombrosas.

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Terminará en coq au vin

Esta claridad de juicio en combate es una de las mayores fortalezas de Monster Hunter Wilds. Contribuye a hacer que los enfrentamientos sean más claros y fluidos. La jugabilidad de este capítulo ha sido refinada al extremo y Capcom ha mejorado el ciclo de juego sin traicionar los fundamentos. Cazaremos bestias cada vez más grandes para recolectar de sus cuerpos materiales necesarios para fabricar nuevas armas y armaduras, así como para mejorar nuestro equipo, con el fin de ser más efectivos al enfrentarnos a criaturas siempre más temibles.

La gestión del equipo es crucial, ya que tu avatar no tiene estadísticas propias de fuerza, carisma y otras destrezas como en un RPG de acción clásico. Aquí, es el equipo quien hace al guerrero. Las armaduras constan de un casco, guantes, una pechera, un cinturón y grebas. Cada una de estas partes tiene estadísticas únicas, que pueden ofrecer resistencias o debilidades a ciertos elementos (fuego, hielo, rayo, dragón…). También puedes equipar a tu compañero Palico para mayor eficacia y swag.

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El estilo en MH es importante

Por lo tanto, tendrás que jugar con varios conjuntos para ser lo más eficiente en combate, sabiendo que un conjunto completo de armadura, por ejemplo, una armadura hecha a partir de materiales extraídos de la Quematrice, que tiene una fuerte relación con el fuego, te otorgará bonificaciones en la resistencia a ese elemento. Es extremadamente sencillo sobre el papel, pero una vez en marcha, este ciclo de hack/slash/loot/craft es de una adicción diabólica. Y necesitarás menos farming que en otros Monster Hunter para obtener los materiales deseados: donde a veces se requerían diez ejecuciones del mismo monstruo para conseguir un valioso líquido cerebroespinal, ahora necesitarás solo 3 o 4 cacerías.

El hecho es que Capcom también ha facilitado mucho la comprensión de la artesanía y todo se hace de manera muy natural, en menús ahora fácilmente legibles para los nuevos jugadores. La elaboración de pociones de curación, trampas y otras municiones también se ha facilitado gracias a la introducción de un gancho-onda utilizable en paseo para recolectar ítems rápidamente.

La recolección se hace a la velocidad del rayo (excepto para algunos elementos valiosos), y la craft en sí se hace en tu tienda en un abrir y cerrar de ojos de manera muy intuitiva. Y aún puedes preparar pequeños platos que otorguen diversos bonificaciones antes de salir de caza, porque comer en Monster Hunter es importante.

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Los WudWuds, los minions molestos de este episodio

Seikret Defensa

En la sección de ajustes con respecto a Monster Hunter Rise, Capcom ha reemplazado a los Chumskys, las monturas perros-lobos, y el filóptero, esta especie de gancho mágico que te convertía en un ninja saltarín. Los Chumskys han sido reemplazados por los Seikrets, avestruces-chocobos multicolores de una agilidad asombrosa, capaces de llevarte a gran velocidad de un extremo a otro de la zona. También podrás usar tu gancho-onda y tus armas desde el lomo de la bestia.

Pero la utilidad principal del Seikret es su papel de parada móvil. A lomos de un Seikret, podrás afilar tu arma (una arma desafilada pierde eficacia), curarte e incluso cambiar de arma. Esta es una de las innovaciones de Monster Hunter Wilds: finalmente se puede llevar una segunda arma contigo. Puede parecer un detalle para ti, pero para los jugadores significa mucho: mucha más versatilidad en el enfoque de la caza y el combate, y la posibilidad de crear personajes mucho más polivalentes.

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Un armario mágico con plumas

Ya se oyen a las almas tristes quejándose de que Monster Hunter Wilds no ofrece nuevas armas. De hecho, hay que «conformarse» con las 14 armas que han estado presentes en la licencia desde Monster Hunter 4 (Espada larga, Espada y escudo, Espadas dobles, Martillo…). Sin embargo, Capcom ha añadido nuevos movimientos y combos para estas, y la posibilidad de llevar dos armas obliga a salir de la zona de confort y adoptar un segundo instrumento de tortura.

También se podrá contar con una de las innovaciones (incluso revolucionarias) de este capítulo para sacudir las costumbres de los veteranos en combate: el modo Enfocado. Con solo presionar un gatillo, puedes ver ahora un retículo aparecer en pantalla, que permite apuntar precisamente a una zona del cuerpo del enemigo. Este modo también permite ver aparecer las heridas de los monstruos y ejecutar sobre estas lesiones Ataques Enfocados, que infligen enormes daños, a menudo acompañados de una simpática danza macabra de cuchillas que giran.

Finalmente, en caso de gran apuro, con solo activar una bengala de socorro podrás llamar a tres compañeros de armas para que te ayuden ante un monstruo demasiado astuto. Si no hay jugadores humanos disponibles, el juego te asignará tres NPC para enfrentarte a tu adversario. Y si en el peor de los casos caes derrotado, serás automáticamente regresado al campamento, con la posibilidad de reabastecerte de objetos y adaptar tu equipo.

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Todos a cubierto

El «Wilds» de Monster Hunter

Movimientos más sencillos, un combate más fácil de manejar y más legible, una gestión del equipo y de la artesanía más accesible, y una campaña-tutorial lineal… Todo esto demuestra la dirección de evolución de Capcom para su monstruosa franquicia: la apertura hacia un público más amplio.

Sin embargo, este deseo de accesibilidad tiene un precio: una cacería que ha perdido su aspereza. Monster Hunter World sabía instaurar una sensación de peligro constante: una mala preparación, una mala elección de equipo, un exceso de confianza, y el fracaso era seguro. Definitivamente, esto ya no es el caso.

Paradójicamente, Monster Hunter Wilds es el menos salvaje de los Monster Hunter. Sí, sigue siendo un placer inmenso ver a un titán caer al suelo tras una batalla. Sí, esa sensación de haber logrado engañar al juego al atraer a un monstruo al territorio de otro depredador para que se enfrenten alimenta el ego. Pero, ¿dónde ha ido el peligro? ¿Dónde está la salvajidad prometida por el título? Monster Hunter Wilds es con mucho el más fácil de la franquicia, y quizás eso no sea lo mejor para su propio bien.

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El regreso de los Katanoobs

De hecho, habrá que esperar al endgame para recuperar esa emoción primigenia. Una vez completada la campaña, finalmente se descubre el verdadero Monster Hunter Wilds, con el regreso de los monstruos Alpha (también conocidos como «Monstruos Temperados»), versiones mejoradas y mucho más temibles de los monstruos clásicos, una característica ya presente en Monster Hunter World.

Estos enfrentamientos son mucho más viscerales y se apreciará especialmente el hecho de contar con tres amigos cerca para sobrevivir. También se recuperarán con gusto las misiones de investigación. Y es en este momento cuando nos lanzaremos con dedicación a completar las misiones de clan y llenar nuestro bestiario. Una verdadera trampa para completistas, pero que solo muestra todo su potencial después de más de 20 horas de juego. Es muy posible que el famoso gran público al que Capcom está dirigiéndose nunca acceda a esta dimensión.

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No vamos a exagerar

Un último punto sombrío pesa sobre Monster Hunter Wilds: su modelo económico. En el momento de redactar esta crítica, Capcom aún no ha implementado microtransacciones. Una estrategia ya adoptada para Dragon’s Dogma 2, que plantea interrogantes: ¿se tratará de elementos cosméticos o de compras que impacten el gameplay (bonificaciones que aumenten los rangos de cazador o recursos raros, por ejemplo)?

Seamos claros: la adición de bonificaciones de pago o mejoras de equipo podría desequilibrar profundamente la experiencia y afectar al espíritu de progreso característico de Monster Hunter. Habrá que estar muy atentos a las decisiones de Capcom en este aspecto.

Aparte de estas pocas reservas, Monster Hunter Wilds es sin duda el título más equilibrado y accesible de la franquicia, que seguramente atraerá sin problemas al gran público. Es un verdadero número de equilibrista logrado y una síntesis de una licencia madura durante casi un cuarto de siglo. En cuanto a aquellos que buscan emociones fuertes, tendrán que ser pacientes durante la campaña antes de experimentar la vida salvaje.

Monster Hunter Wilds estará disponible en PC, PS5 y Xbox Series X|S a partir del 28 de febrero de 2025.

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